Thesis: "Zelfvertrouwen en betere zelfpresentatie voor tieners door profielsites"

Er is veel discussie over online privacy, de waarde van sociale netwerken en de angst voor online presence. Alexander Schouten voegt daar met zijn proefschrift “Adolescents’ online self-disclosure and self-presentation” nog wat inzichten aan toe.

Zoals de UvA site meldt: “Hoewel vaak wordt gewezen op de gevaren van internet, blijkt dat online communicatie juist veel voordelen heeft voor tieners. In de puberteit bestaat een grote behoefte aan het uiten van gevoelens en het experimenteren met verschillende identiteiten (zelfpresentatie). Online communicatietoepassingen sluiten aan bij deze behoefte. Tieners vinden MSN een geschikt middel om intieme dingen tegen anderen te zeggen, vooral tegen mensen van de andere sekse. Via MSN praten zij gemakkelijker dan in een persoonlijk gesprek omdat ze meer tijd hebben om na te denken over wat ze willen zeggen en meer controle hebben over de manier waarop zij zichzelf presenteren. Op profielsites leren jongeren van de reacties die ze op hun profiel krijgen hoe zij zich het beste kunnen gedragen. Dit blijkt hun zelfvertrouwen te bevorderen. Volgens Schouten zou er dan ook meer aandacht moeten zijn voor de positieve kanten van het gebruik van online communicatietoepassingen door tieners.

De verdediging van het proefschrift is donderdag 22 november aanstaande om 10.00h in Amsterdam. Ik ben dabei in ieder geval om live te twitteren.

Het volledige proefschrift is te downloaden van de site van Alexander Schouten. Alexander maakt verder deel uit van een breder onderzoek naar media, jongeren en jongvolwassenen.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

You May Also Like

Polymedia gaming

We gaan allemaal gamen. Niet alleen omdat zo'n 75% van de jongeren regelmatig games speelt (Young Mentality), omdat in-game advertising geen drol kost en meer oplevert dan een hoop andere media en omdat iedereen zegt dat dat moet, maar vooral ook omdat we grote groepen consumenten kunnen meenemen in hele nieuwe, andere –al dan niet merkgerelateerde- werelden. Serious Games, het gebruik van games voor toepassingen biedt daarbij bijvoorbeeld aanknopingspunten binnen de gebieden van onderwijs, training, gezondheid en maatschappelijke projecten.

Kunnen we consumenten door games nu al écht meenemen in andere werelden? Mwah ... natuurlijk hebben we al een flink aantal succesverhalen van mega-populaire games en een occasionele Zuid-Koreaan die het leven laat na een 50-urige game-marathon, maar echt structureel contact maken met grote doelgroepen op een uitgebalanceerde wijze gebeurt nog te weinig.
Polymedia concepten, echter, waarin games niet alleen via internet, bord of PSP worden gespeeld, maar via een veelheid aan kanalen écht ingrijpen in het leven van deelnemers bieden veel meer mogelijkheden.